HokutoProject Team presents

Hokuto No Ken Sensei no michi - The Way of Masters
The Fighting Game

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31/07/2024 The Fighting Game BETA 9.5 HNK950.zip (208 MB)
10/12/2023 The Fighting Game BETA 9.0  
12/07/2022 The Fighting Game BETA 8.5  
08/09/2021 The Fighting Game BETA 8.0  
15/09/2020 The Fighting Game BETA 7.2 + YUDA  
16/06/2020 The Fighting Game BETA 7.0  

 

 

Changelist Beta 9.5

  • Kenshiro - il nome della trasmigrazione poteva essere soggetto a flickering
  • Rei - il grido del salto continuava anche se la mossa veniva interrotta
  • Rei - i Nanto finger slash avevano hitbox imprecise
  • Ronn - ridotto raggio attivazione della fury
  • Colonnello - in alcune situazioni si poteva eseguire due volte la fatality
  • tutti i char - si poteva alterare la pal di alcuni elementi dei fondali
  • Kenshiro - la fury ricaricava parzialmente il power
  • Rei - l'AI poteva usare il NSP e lo SP a distanza eccessiva
  • Rei - nei delay dei fast slash potevano comparire dei glitch
  • Rei - il delay della hyper 2 era estremamente ridotto
  • Rei - l'AI non poteva mettere in combo alcune hyper
  • Rei - uno dei frame del Nanto Shoryudan era corrotto
  • Rei - l'AI poteva attivare i fast slash senza attendere tempo caricamento
  • Rei - il punteggio assegnato al vertical fast slash non era corretto
  • Ronn - i frames di recovery della fury erano senza collision box
  • Ronn - la fury non colpiva i personaggi in salto
  • Ronn - la fury poteva avere un ritardo nell'innesco
  • Jagi - la bomba, quando in volo, poteva essere annullata da alcuni attacchi
  • Juuza - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Shu - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Shu - il clsn di hit del near light punch era troppo ridotto
  • Souther - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Shin - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Yuda - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Rei - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Falco - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Soria - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Kaioh - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Ronn - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Hyoh - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Ein - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Ryuken - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Raoh - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Toki - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Punk - i motociclisti potevano colpire anche durante la fuga
  • Kenshiro - l'hitbox del near strong punch era troppo ridotto
  • Kenshiro - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Jagi - corretto il frames advantage su parata di tutte le basic stand
  • Jagi - alla fine della hyper3 poteva mettere in combo altre mosse
  • tutti i char - l'AI poteva bloccarsi se colpita durante crounching
  •  tutti i char - l'AI poteva far riprodurre più volte l'sfx dei salti
  • Jagi - il parlato dell'intro proseguiva anche se questa si interrompeva
  • Jagi - innesco della hyper2 da terra poteva non funzionare in combo
  • Jagi - hyper2 causava 100 punti danno meno del dovuto
  • Raoh - poteva correre durante bonus stage del Colonnello
  • Soria - poteva correre durante bonus stage del Colonnello
  • Falco - poteva correre durante bonus stage del Colonnello
  • Falco - l'AI cercava di usare due states inesistenti per attacchi air
  • tutti i char - spark guard breaker poteva essere disallineato
  • tutti i char - il guard breaker generava vantaggio anche se parato
  • Falco - il delay su parata del burst era errato
  • Kaioh - il pugno finale del burst aveva tempo di hit errato
  • tutti i char - il delay del burst veniva visto come un attacco
  • Shin - i due Nanto slash gli procuravano vantaggio anche se parati
  • Ryuken - la hyper1 se parata bloccava l'avversario per 5 secondi
  • Ryuken - il delay della hyper1 era troppo ridotto
  • Kenshiro - la hyper1 se parata bloccava l'avversario per 3 secondi
  • Kenshiro - il delay della hyper1 era troppo ridotto
  • Kenshiro - il delay del libera energia veniva visto come attacco
  • Kenshiro - il delay del libera energia era troppo ridotto
  • Juuza - la presa non aveva delay
  • Juuza - la presa non aveva frames di start
  • Ein - i tempi di attivazione della presa erano troppo ridotti
  • Toki - era possibile mettere in combo basic al termine della hyper1
  • Kenshiro - il near strong punch poteva innescarsi in maniera errata
  • Jagi - a volte l'AI attivava la hyper3 senza valutare la distanza
  • Jagi - con avversario in time over compariva glitch nei sottotitoli
  • Raoh - l'AI utilizzava un sistema errato per la memorizzazione dei colpi
  • Jagi - atterraggio ginocchiata ruotato veniva visto come attacco
  • Jagi - atterraggio calcio ruotato veniva visto come attacco
  • Kenshiro - statua intro vs Jagi rimaneva in gioco, invisibile
  • tutti i char - il delay della fury veniva visto come un attacco
  • Jagi - la pal4 aveva errore colorazione suole stivali
  • Jagi - l'anim dell'air recovery poteva venir visualizzata errata
  • Jagi - raccogliere la doppietta veniva visto come attacco
  • Jagi - la ricarica della doppietta veniva vista come attacco
  • Jagi - la hyper1 non entrava in combo come dovuto
  • tutti i char - i file SND contenevano 911k di suoni duplicati
  • Colonnello - file SND conteneva 46k di suoni non utilizzabili
  • Raoh - file SND conteneva 268k di suoni non utilizzabili
  • Shin - file SND conteneva 240k di suoni non utilizzabili
  • Shin - il grido di sconfitta era quello italiano
  • Falco - il lifeup non annullava effetto legs tsubo di Ronn
  • Kenshiro - durante l'1-2-3 tentava di riprodurre 3 suoni inesistenti
  • Kenshiro - in hyper 1 veniva riprodotto il suono di un colpo a vuoto
  • Kenshiro - timer hyper 1 non teneva conto dell'altezza dell'avversario
  • tutti i char - timer challenge non considerava altezza dell'avversario
  • Shu - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
  • Kenshiro - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
  • Yuda - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
  • Hyoh - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
  • Ronn - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
  • Rei - si avviava e fermava l'sfx della corsa senza motivo
  • tutti i char - l'innesco della challenge poteva andare a vuoto
  • Ronn - una delle istruzioni dello zanfu enpa veniva ignorata
  • Ryuken - il suo strong punch causava errori vs Jagi
  • Ein - le due animazioni della stand erano invertite
  • Raoh - durante l'intro l'elmo spariva di colpo
  • Jagi - in alcuni casi l'ultimo colpo del burst poteva andare a vuoto
  • Raoh - l'hitspark dello strong punch era disallineato
  • Ein - i calci causavano meno danno del dovuto
  • Ein - il near medium punch causava più danno del dovuto
  • Shin - Nanto Gokuto Ken colpiva solo in fase discendente
  • tutti i char - visualizzare sangue occupava una variabile inutilmente
  • Ein - i light punch non facevano comparire il sangue a terra
  • Kenshiro - i light punch non facevano comparire il sangue a terra
  • Jagi - l'effetto di luce dell'affondo veniva visualizzato per 1 solo tick
  • Jagi - la fury effettuata in un angolo poteva non funzionare correttamente
  • Hyoh - la presa su Kenshiro era approssimativa
  • Hyoh - la presa su Ryuken era approssimativa
  • Falco - la presa su Ryuken generava disallineamento
  • Falco - la presa su Ein generava disallineamento
  • Yuda - l'effetto grafico della hyper 2 sul Colonnello era disallineato
  • tutti i char - gli sprites nello strong punch variavano layer visuale
  • tutti i char - in survival si perdeva impostazione sottotitoli dopo 1° match
  • tutti i char - l'impostazione in game dei sottotitoli poteva non funzionare
  • Raoh - con alcuni personaggi la presa richiamava un frame errato
  • Yuda - l'effetto grafico della hyper 2 su Ronn era disallineato
  • Souther - la presa vs Ronn generava un glitch
  • Jagi - lo schizzo di sangue alla fine della hype 1 era errato con Hyoh e Ein
  • Jagi - parte della mano durante la hyper 1 scompariva per qualche istante
  • Kenshiro - il punteggio della special dopo il pushpush era errato
  • Kenshiro - il danno della special dopo il pushpush era esagerato
  • Kenshiro - due degli hit della special del pushpush non connettevano
  • Souther - nella special alla fine del pushpush la risata era in italiano
  • Shin - durante la special alla fine del pushpush gli sfx erano in italiano
  • Shin - il delay dopo la special del pushpush era troppo ridotto
  • Yuda - il danno della special d'uscita dal pushpush era troppo basso
  • Hyoh - il danno della special d'uscita dal pushpush era troppo basso
  • Falco - la hyper 1 abbassava l'avversario di 40 pixel
  • Ein - l'uscita dal pushpush non eseguiva mai la hyper 1
  • Rei - il danno della special d'uscita dal pushpush era la metà del dovuto
  • Toki - in uscita dal pushpush non si attivava la hyper 1
  • Toki - corretti valori danno di alcune special e della hyper 3
  • Shu - l'handstand intaccava eccesivamente la guard bar
  • Shu - il danno delle uscite dall'handstand era un terzo del dovuto
  • tutti i char - contatore pushpush poteva permanere per un po' dopo fine mossa
  • Raoh - il danno della hyper1 dopo il pushpush era esagerato
  • Raoh - alla fine del pushpush innescava hyper1 anche senza aver power
  • Ronn - i Toki Ha non incrementavano il punteggio
  • Ronn - i Toki Ha non intaccavano la barra del guard crash
  • Ronn - il danno della special d'uscita dal pushpush era troppo basso
  • Ronn - il Mabu Koso causava un danno troppo basso
  • Jagi - l'uscita vittoriosa dal pushpush visualizzava uno spark disallineato
  • Jagi - l'uscita vittoriosa dal pushpush poteva non connettere correttamente
  • Jagi - poteva interrompere pushpush se aveva eseguito una data sequenza di mosse
  • Jagi - l'innesco del pushpush da SP vs SP non funzionava
  • Jagi - eseguire la ginocchiata aerea consentiva di ignorare lo stato di colpito
  • Raoh - colpirlo durante i 100 air kicks poteva non avere effetto
  • Souther - colpirlo dopo il Seitei crossed jump poteva non avere effetto
  • Rei - eseguire alcune capriole consentiva di ignorare lo stato di colpito
  • Shu - eseguire attachi aerei poteva consentire di uscire dallo stato di colpito
  • Kenshiro - il calcio del drago gli consentiva di uscire dallo stato di colpito
  • Shin - il calcio del drago gli consentiva di uscire dallo stato di colpito
  • Shin - Se Nanto Gotuken veniva interrotto, Shin finiva nella stratosfera
  • tutti i char - tutte le basic causavano danno su parata nullo o errato
  • Juuza - il potenziamento legato alle hyper non funzionava correttamente
  • Juuza - tutte le basic infliggevano un danno errato
  • Hyoh - il guard breaker poteva essere attraversato dall'avversario
  • Colonnello - il guard breaker poteva essere attraversato dall'avversario
  • tutti i char - in survival veniva visualizzato il rank del perdente a ogni round
  • Souther - in alcuni casi la emperor counter poteva mancare il bersaglio
  • Colonnello - i portrait in game non erano correttamente allineati
  • tutti i char - selezione della lingua da file per player 2 non funzionava
  • Colonnello - con avversario in burst poteva paralizzarlo o bloccarsi
  • Colonnello - AI affrontava direttamente la CPU senza passare dal bonus stage
  • Colonnello - al player 2 non venivano mostrate istruzioni del bonus stage
  • Colonnello - report bonus veniva visualizzato anche in demo
  • Colonnello - report bonus non veniva visualizzato se si affrontava col player 2
  • Colonnello - nel survival avviava fase bonus
  • Colonnello - aveva a disposizione le lance anche fuori dal suo stage
  • Rei - la modifica al colore dei capelli (causato dalla life-up) non era permanente
  • Raoh - il parlato della hyper 1 continuava anche se la mossa veniva interrotta
  • Kaioh - durante il survival veniva visualizzato il miniportrait
  • Hyoh - durante il survival veniva visualizzato il miniportrait
  • Ronn - durante il survival veniva visualizzato il miniportrait
  • Ein - durante il survival veniva visualizzato il miniportrait
  • Rei - l'AI poteva effettuare il life-up più volte per round
  • Rei - l'AI aveva condizioni d'innesco del life-up troppo restrittive
  • Rei - l'AI avviava la hyper 2 anche da distanza eccessiva
  • Juuza - hyper fiore montagna connetteva anche con avversario in aria
  • Juuza - l'effetto di luce del super knockback era disallineato
  • Shu - la hyper 2 (affondo) a volte non effettuava l'avanzamento necessario
  • tutti i char - l'AI continuava a camminare in avanti anche a contatto con avversario
  • tutti i char - l'AI iniziava a camminare in avanti anche a contatto con avversario
  • tutti i char - l'AI a volte iniziava a caricare aura con avversario troppo vicino
  • Juuza - l'AI non apprendeva dai colpi subiti
  • Juuza - l'AI effettuava parate aeree a caso
  • Juuza - l'AI non eseguiva con power maggiore o uguale a 1 stock
  • Juuza - l'AI eseguiva la hyper 3 anche con avversario in liedown
  • Juuza - l'AI eseguiva la hyper 2 anche con avversario in liedown
  • Juuza - il suono della counter continuava anche se la mossa veniva interrotta
  • Raoh - l'AI non considerava la distanza tra le condizioni d'innesco della hyper 2
  • Raoh - l'AI poteva eseguire l'hyper 1 da una distanza eccessiva
  • Shu - l'AI eseguiva il Nanto finger slash anche con avversario già a terra
  • Jagi - l'animazione 5030 puntava a un frame errato
  • Jagi - l'AI faceva affondo con avversario in crouch o in liedown
  • tutti i char - l'AI poteva iniziare a fare una sequenza infinita di parry
  • tutti i char - l'AI poteva continuare a camminare anche con fireball in arrivo
  • Jagi - l'affondo aveva un delay errato
  • Jagi - la hyper da 1 aveva un delay eccessivamente ridotto
  • Colonnello - a volte prima della fatality camminava sino a superare l'avversario
  • Colonnello - l'AI aveva la tendenza a bloccarsi in stand
  • Shin - l'AI avviava la hyper da 3 (drago volante) da una distanza eccessiva
  • Kaioh - l'AI poteva bloccarsi nelle fasi di caricamento della hyper 1
  • Falco - l'AI poteva bloccarsi nelle fasi di caricamento della mano d'oro
  • Hyoh - l'AI poteva bloccarsi nelle fasi di caricamento delle hyper
  • Soria - risolto un problema di combo alla hyper 2
 

 

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