Changelist Beta 9.5
- Kenshiro - il nome della
trasmigrazione poteva essere soggetto a flickering
- Rei - il grido del salto continuava
anche se la mossa veniva interrotta
- Rei - i Nanto finger slash avevano
hitbox imprecise
- Ronn - ridotto raggio attivazione
della fury
- Colonnello - in alcune situazioni si
poteva eseguire due volte la fatality
- tutti i char - si poteva alterare la
pal di alcuni elementi dei fondali
- Kenshiro - la fury ricaricava
parzialmente il power
- Rei - l'AI poteva usare il NSP e lo SP
a distanza eccessiva
- Rei - nei delay dei fast slash
potevano comparire dei glitch
- Rei - il delay della hyper 2 era
estremamente ridotto
- Rei - l'AI non poteva mettere in combo
alcune hyper
- Rei - uno dei frame del Nanto
Shoryudan era corrotto
- Rei - l'AI poteva attivare i fast
slash senza attendere tempo caricamento
- Rei - il punteggio assegnato al
vertical fast slash non era corretto
- Ronn - i frames di recovery della fury
erano senza collision box
- Ronn - la fury non colpiva i
personaggi in salto
- Ronn - la fury poteva avere un ritardo
nell'innesco
- Jagi - la bomba, quando in volo,
poteva essere annullata da alcuni attacchi
- Juuza - corretto il frames advantage
su parata di tutte le basic stand
- Shu - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Shu - il clsn di hit del near light
punch era troppo ridotto
- Souther - corretto il frames advantage
su parata di tutte le basic stand
- Shin - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Yuda - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Rei - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Falco - corretto il frames advantage
su parata di tutte le basic stand
- Soria - corretto il frames advantage
su parata di tutte le basic stand
- Kaioh - corretto il frames advantage
su parata di tutte le basic stand
- Ronn - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Hyoh - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Ein - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Ryuken - corretto il frames advantage
su parata di tutte le basic stand
- Raoh - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Toki - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Punk - i motociclisti potevano colpire
anche durante la fuga
- Kenshiro - l'hitbox del near strong
punch era troppo ridotto
- Kenshiro - corretto il frames
advantage su parata di tutte le basic stand
- Jagi - corretto il frames advantage su
parata di tutte le basic stand
- Jagi - alla fine della hyper3 poteva
mettere in combo altre mosse
- tutti i char - l'AI poteva bloccarsi
se colpita durante crounching
- tutti i char - l'AI poteva far
riprodurre più volte l'sfx dei salti
- Jagi - il parlato dell'intro
proseguiva anche se questa si interrompeva
- Jagi - innesco della hyper2 da terra
poteva non funzionare in combo
- Jagi - hyper2 causava 100 punti danno
meno del dovuto
- Raoh - poteva correre durante bonus
stage del Colonnello
- Soria - poteva correre durante bonus
stage del Colonnello
- Falco - poteva correre durante bonus
stage del Colonnello
- Falco - l'AI cercava di usare due
states inesistenti per attacchi air
- tutti i char - spark guard breaker
poteva essere disallineato
- tutti i char - il guard breaker
generava vantaggio anche se parato
- Falco - il delay su parata del burst
era errato
- Kaioh - il pugno finale del burst
aveva tempo di hit errato
- tutti i char - il delay del burst
veniva visto come un attacco
- Shin - i due Nanto slash gli
procuravano vantaggio anche se parati
- Ryuken - la hyper1 se parata bloccava
l'avversario per 5 secondi
- Ryuken - il delay della hyper1 era
troppo ridotto
- Kenshiro - la hyper1 se parata
bloccava l'avversario per 3 secondi
- Kenshiro - il delay della hyper1 era
troppo ridotto
- Kenshiro - il delay del libera energia
veniva visto come attacco
- Kenshiro - il delay del libera energia
era troppo ridotto
- Juuza - la presa non aveva delay
- Juuza - la presa non aveva frames di
start
- Ein - i tempi di attivazione della
presa erano troppo ridotti
- Toki - era possibile mettere in combo
basic al termine della hyper1
- Kenshiro - il near strong punch poteva
innescarsi in maniera errata
- Jagi - a volte l'AI attivava la hyper3
senza valutare la distanza
- Jagi - con avversario in time over
compariva glitch nei sottotitoli
- Raoh - l'AI utilizzava un sistema
errato per la memorizzazione dei colpi
- Jagi - atterraggio ginocchiata ruotato
veniva visto come attacco
- Jagi - atterraggio calcio ruotato
veniva visto come attacco
- Kenshiro - statua intro vs Jagi
rimaneva in gioco, invisibile
- tutti i char - il delay della fury
veniva visto come un attacco
- Jagi - la pal4 aveva errore
colorazione suole stivali
- Jagi - l'anim dell'air recovery poteva
venir visualizzata errata
- Jagi - raccogliere la doppietta veniva
visto come attacco
- Jagi - la ricarica della doppietta
veniva vista come attacco
- Jagi - la hyper1 non entrava in combo
come dovuto
- tutti i char - i file SND contenevano
911k di suoni duplicati
- Colonnello - file SND conteneva 46k di
suoni non utilizzabili
- Raoh - file SND conteneva 268k di
suoni non utilizzabili
- Shin - file SND conteneva 240k di
suoni non utilizzabili
- Shin - il grido di sconfitta era
quello italiano
- Falco - il lifeup non annullava
effetto legs tsubo di Ronn
- Kenshiro - durante l'1-2-3 tentava di
riprodurre 3 suoni inesistenti
- Kenshiro - in hyper 1 veniva
riprodotto il suono di un colpo a vuoto
- Kenshiro - timer hyper 1 non teneva
conto dell'altezza dell'avversario
- tutti i char - timer challenge non
considerava altezza dell'avversario
- Shu - si avviava e fermava l'sfx della
corsa senza motivo
- Kenshiro - si avviava e fermava l'sfx
della corsa senza motivo
- Yuda - si avviava e fermava l'sfx
della corsa senza motivo
- Hyoh - si avviava e fermava l'sfx
della corsa senza motivo
- Ronn - si avviava e fermava l'sfx
della corsa senza motivo
- Rei - si avviava e fermava l'sfx della
corsa senza motivo
- tutti i char - l'innesco della
challenge poteva andare a vuoto
- Ronn - una delle istruzioni dello
zanfu enpa veniva ignorata
- Ryuken - il suo strong punch causava
errori vs Jagi
- Ein - le due animazioni della stand
erano invertite
- Raoh - durante l'intro l'elmo spariva
di colpo
- Jagi - in alcuni casi l'ultimo colpo
del burst poteva andare a vuoto
- Raoh - l'hitspark dello strong punch
era disallineato
- Ein - i calci causavano meno danno del
dovuto
- Ein - il near medium punch causava più
danno del dovuto
- Shin - Nanto Gokuto Ken colpiva solo
in fase discendente
- tutti i char - visualizzare sangue
occupava una variabile inutilmente
- Ein - i light punch non facevano
comparire il sangue a terra
- Kenshiro - i light punch non facevano
comparire il sangue a terra
- Jagi - l'effetto di luce dell'affondo
veniva visualizzato per 1 solo tick
- Jagi - la fury effettuata in un angolo
poteva non funzionare correttamente
- Hyoh - la presa su Kenshiro era
approssimativa
- Hyoh - la presa su Ryuken era
approssimativa
- Falco - la presa su Ryuken generava
disallineamento
- Falco - la presa su Ein generava
disallineamento
- Yuda - l'effetto grafico della hyper 2
sul Colonnello era disallineato
- tutti i char - gli sprites nello
strong punch variavano layer visuale
- tutti i char - in survival si perdeva
impostazione sottotitoli dopo 1° match
- tutti i char - l'impostazione in game
dei sottotitoli poteva non funzionare
- Raoh - con alcuni personaggi la presa
richiamava un frame errato
- Yuda - l'effetto grafico della hyper 2
su Ronn era disallineato
- Souther - la presa vs Ronn generava un
glitch
- Jagi - lo schizzo di sangue alla fine
della hype 1 era errato con Hyoh e Ein
- Jagi - parte della mano durante la
hyper 1 scompariva per qualche istante
- Kenshiro - il punteggio della special
dopo il pushpush era errato
- Kenshiro - il danno della special dopo
il pushpush era esagerato
- Kenshiro - due degli hit della special
del pushpush non connettevano
- Souther - nella special alla fine del
pushpush la risata era in italiano
- Shin - durante la special alla fine
del pushpush gli sfx erano in italiano
- Shin - il delay dopo la special del
pushpush era troppo ridotto
- Yuda - il danno della special d'uscita
dal pushpush era troppo basso
- Hyoh - il danno della special d'uscita
dal pushpush era troppo basso
- Falco - la hyper 1 abbassava
l'avversario di 40 pixel
- Ein - l'uscita dal pushpush non
eseguiva mai la hyper 1
- Rei - il danno della special d'uscita
dal pushpush era la metà del dovuto
- Toki - in uscita dal pushpush non si
attivava la hyper 1
- Toki - corretti valori danno di alcune
special e della hyper 3
- Shu - l'handstand intaccava
eccesivamente la guard bar
- Shu - il danno delle uscite
dall'handstand era un terzo del dovuto
- tutti i char - contatore pushpush
poteva permanere per un po' dopo fine mossa
- Raoh - il danno della hyper1 dopo il
pushpush era esagerato
- Raoh - alla fine del pushpush
innescava hyper1 anche senza aver power
- Ronn - i Toki Ha non incrementavano il
punteggio
- Ronn - i Toki Ha non intaccavano la
barra del guard crash
- Ronn - il danno della special d'uscita
dal pushpush era troppo basso
- Ronn - il Mabu Koso causava un danno
troppo basso
- Jagi - l'uscita vittoriosa dal
pushpush visualizzava uno spark disallineato
- Jagi - l'uscita vittoriosa dal
pushpush poteva non connettere correttamente
- Jagi - poteva interrompere pushpush se
aveva eseguito una data sequenza di mosse
- Jagi - l'innesco del pushpush da SP vs
SP non funzionava
- Jagi - eseguire la ginocchiata aerea
consentiva di ignorare lo stato di colpito
- Raoh - colpirlo durante i 100 air
kicks poteva non avere effetto
- Souther - colpirlo dopo il Seitei
crossed jump poteva non avere effetto
- Rei - eseguire alcune capriole
consentiva di ignorare lo stato di colpito
- Shu - eseguire attachi aerei poteva
consentire di uscire dallo stato di colpito
- Kenshiro - il calcio del drago gli
consentiva di uscire dallo stato di colpito
- Shin - il calcio del drago gli
consentiva di uscire dallo stato di colpito
- Shin - Se Nanto Gotuken veniva
interrotto, Shin finiva nella stratosfera
- tutti i char - tutte le basic
causavano danno su parata nullo o errato
- Juuza - il potenziamento legato alle
hyper non funzionava correttamente
- Juuza - tutte le basic infliggevano un
danno errato
- Hyoh - il guard breaker poteva essere
attraversato dall'avversario
- Colonnello - il guard breaker poteva
essere attraversato dall'avversario
- tutti i char - in survival veniva
visualizzato il rank del perdente a ogni round
- Souther - in alcuni casi la emperor
counter poteva mancare il bersaglio
- Colonnello - i portrait in game non
erano correttamente allineati
- tutti i char - selezione della lingua
da file per player 2 non funzionava
- Colonnello - con avversario in burst
poteva paralizzarlo o bloccarsi
- Colonnello - AI affrontava
direttamente la CPU senza passare dal bonus stage
- Colonnello - al player 2 non venivano
mostrate istruzioni del bonus stage
- Colonnello - report bonus veniva
visualizzato anche in demo
- Colonnello - report bonus non veniva
visualizzato se si affrontava col player 2
- Colonnello - nel survival avviava fase
bonus
- Colonnello - aveva a disposizione le
lance anche fuori dal suo stage
- Rei - la modifica al colore dei
capelli (causato dalla life-up) non era permanente
- Raoh - il parlato della hyper 1
continuava anche se la mossa veniva interrotta
- Kaioh - durante il survival veniva
visualizzato il miniportrait
- Hyoh - durante il survival veniva
visualizzato il miniportrait
- Ronn - durante il survival veniva
visualizzato il miniportrait
- Ein - durante il survival veniva
visualizzato il miniportrait
- Rei - l'AI poteva effettuare il
life-up più volte per round
- Rei - l'AI aveva condizioni d'innesco
del life-up troppo restrittive
- Rei - l'AI avviava la hyper 2 anche da
distanza eccessiva
- Juuza - hyper fiore montagna
connetteva anche con avversario in aria
- Juuza - l'effetto di luce del super
knockback era disallineato
- Shu - la hyper 2 (affondo) a volte non
effettuava l'avanzamento necessario
- tutti i char - l'AI continuava a
camminare in avanti anche a contatto con avversario
- tutti i char - l'AI iniziava a
camminare in avanti anche a contatto con avversario
- tutti i char - l'AI a volte iniziava a
caricare aura con avversario troppo vicino
- Juuza - l'AI non apprendeva dai colpi
subiti
- Juuza - l'AI effettuava parate aeree a
caso
- Juuza - l'AI non eseguiva con power
maggiore o uguale a 1 stock
- Juuza - l'AI eseguiva la hyper 3 anche
con avversario in liedown
- Juuza - l'AI eseguiva la hyper 2 anche
con avversario in liedown
- Juuza - il suono della counter
continuava anche se la mossa veniva interrotta
- Raoh - l'AI non considerava la
distanza tra le condizioni d'innesco della hyper 2
- Raoh - l'AI poteva eseguire l'hyper 1
da una distanza eccessiva
- Shu - l'AI eseguiva il Nanto finger
slash anche con avversario già a terra
- Jagi - l'animazione 5030 puntava a un
frame errato
- Jagi - l'AI faceva affondo con
avversario in crouch o in liedown
- tutti i char - l'AI poteva iniziare a
fare una sequenza infinita di parry
- tutti i char - l'AI poteva continuare
a camminare anche con fireball in arrivo
- Jagi - l'affondo aveva un delay errato
- Jagi - la hyper da 1 aveva un delay
eccessivamente ridotto
- Colonnello - a volte prima della
fatality camminava sino a superare l'avversario
- Colonnello - l'AI aveva la tendenza a
bloccarsi in stand
- Shin - l'AI avviava la hyper da 3
(drago volante) da una distanza eccessiva
- Kaioh - l'AI poteva bloccarsi nelle
fasi di caricamento della hyper 1
- Falco - l'AI poteva bloccarsi nelle
fasi di caricamento della mano d'oro
- Hyoh - l'AI poteva bloccarsi nelle
fasi di caricamento delle hyper
- Soria - risolto un problema di combo
alla hyper 2
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